LE LIVRE EN LIGNE DE FLASH 4 PAR YAZO
 
INTERFACE ET MANIPULATIONS DE BASE

 

INTERFACE

 

1. LA BARRE D'OUTILS

Le logiciel Flash a la particularité de regrouper sa barre d’outil et le réglage de ces derniers. Il est donc très important de prendre conscience dés le départ que la notion de palette d’options ou barre d’options n’existe pas. La barre d’outils s’adapte dans sa partie inférieure selon l’outil sélectionné. Par ailleurs, il est possible d’effectuer la sélection d’un outil par le clavier. Les pages qui suivent décriront en détails le fonctionnement de chaque outil.

Astuce : Retenez dès à présent la touche de clavier pour sélectionner l’outil de la flèche de sélection : La lettre "A".

 

2. LA TIMELINE

La Timeline permet de contrôler les étapes de votre animation dans le temps, à travers les différentes images clés placées sur les différentes pistes (calques). Pour les habitués du Logiciel Director, une simple petite période d’adaptation suffira pour maîtriser la manipulation de ces nouvelles pistes.

 

Comme vous pourrez l’observer, dans cette version 4 de Flash, la Timeline peut à présent être une fenêtre indépendante de la scène. Il suffit de la saisir par la zone grise située au dessus du nom des calques (quadrillé en rouge sur la copie d'écran ci-dessous) et de la tirer en dehors de son emplacement, vers le bas de l’écran par exemple.

   
Le calque : En théorie, chaque composant de votre animation doit se trouver sur sa propre " piste ". Il est en effet plus pratique et plus facile de manipuler l’occurrence d’un symbole si elle se trouve sur un calque (gestion des plans, afficher ou masquer un calque, suppression…). Dans le cas d’une interpolation, vous n’avez pas le choix, une occurrence qui doit se déplacer ou changer de taille ou encore changer d’aspect d’un point de vu chromatique, devra impérativement être seule sur un calque.  

Le calque sans attributs qui a pour seul but de recevoir les différentes occurrences que vous placez sur la scene.

Le calque de guide de déplacement contient le tracé que devra suivre une occurrence placée sur un calque situé sous le calque du guide de déplacement. Observez l’icône qui le caractérise : Dans l’exemple ci-dessous il porte le nom " Guide : Balle ".

Le calque du masque contient la forme au travers de laquelle on pourra voir une partie (de la forme du masque) du calque situé sous le calque du masque. Observez l’icône qui le caractérise : Dans l’exemple ci-dessous il porte le nom " Masque ". La technique du masque comporte toujours deux calques.

Les attributs de calque : Flash 4.0 ne possède plus de menu local déroulant pour définir les attributs d’un calque. Un simple clic dans la colonne de l’œil, du verrou ou du tracé permet de masquer, bloquer (afin d’éviter la sélection) ou afficher en mode tracé, la ou les occurrences située(s) sur ce calque. Un double-clic sur l’icône située à gauche du nom des calques, affiche une fenêtre d’attribut du calque.

Nom (Name) : Nom du calque

Visible (Show) : Affiche/Masque le calque. (Equivalent à un clic sur l’œil du calque).

Verrouillé (Lock) : Interdit la sélection des occurrences situées sur ce calque. (Equivalent à un clic sur le verrou du calque).

Normal : Calque sans attribut.

Guide : Calque contenant le tracé sur lequel un objet peut suivre une interpolation.

Guidé (Guided) : Calque contenant l’objet en mouvement interpolé.

Masque (Mask)  : Calque contenant l’objet qui sert de masque.

Masqué (Masked) : Calque contenant l’occurrence qui sera partiellement visible au travers du masque.

Couleur (Outline Color) : Lorsque vous affichez votre calque en tracé, celui-ci aura un contour de tracé de cette couleur.

Hauteur (Layer Height) : Flash 4 permet d’augmenter du double ou du triple la hauteur d’un calque. Très pratique pour un calque contenant seulement un son. Cela permet de voir la représentation du son.

   

La graduation de l’échelle de temps : Située en haut de la timeline représente un nombre d’images. Chaque animation possède sa propre cadence de déplacement de la tête de lecture. Celle ci est fixe durant tout le déroulement d’une animation. Dans la version 4 de Flash, le maintien de la tête de lecture (Rectangle rouge) suivi de son déplacement par un glisser-déplacer permet l’écoute du son si un son a été placé sur un calque.

En haut à droite de la timeline, un menu local déroulant vous permet de zoomer sur la taille des cases de calque. Les deux dernières commandes vous permettent de visualiser les différentes images de votre animation dans les cases.

   

Bouton calques : Situés en bas à gauche de la Timeline, ils permettent de :

Le bouton calque blanc (avec le signe+) : Créer un nouveau calque.

Le bouton calque bleu (avec une petite vague) : Créer un calque de guide de déplacement.

La corbeille : Supprimer un calque sélectionné préalablement.

   

Boutons onions skin :

Ces boutons permettent d'afficher les différentes étapes d'une trajectoire (Tweening ou interpolation)

Le bouton contenant un trait et un carré rouge : Déplace l’ascenseur horizontal automatiquement afin de décaler l’échelle de temps de la timeline jusqu’à l’image où se trouve la tête de lecture.

Bouton bleu N°1 : Affiche les différentes étapes d’une interpolation.

Bouton bleu N°2 : Affiche les différentes étapes d’une interpolation en mode tracé.

Bouton bleu N°3 : Affiche uniquement les étapes (images) clés.

Bouton comprenant 2 crochets noirs  Affiche les poignées délimitant la zone active des onions skins.

   

Zone d’affichage des images : La première information affiche le numéro de l’image actuelle (Le 1, derrière les 2 crochets noirs). Plus précisement, celle sur laquelle se trouve la tête de lecture. La deuxième case indique la cadence de l’animation. 12 images par secondes (12 fps ou ips) signifie que la tête de lecture doit défiler sur 12 images avant qu'une seconde s'écoule. La dernière case affiche le temps écoulé , exprimé en secondes.

 

3. LA SCENE

La surface de travail sur laquelle se droule votre animation s'appelle la scne. Elle possde deux attributs. Ses dimensions (largeur et hauteur en pixels) et sa couleur.

En aucun ca elle pourra tre transparente sur une page html mais elle peut tout de même prendre la couleur de la page (sauf si vous avez un motif). Dans le logiciel Director la scène peut être transparente avec l'encre "Fond transparent".

La scne se trouve dans une fentre et la timeline dans une autre. Par dfaut cette dernire est malgrs tout attache celle de la scène ce qui donne l'impression que scène et Timeline ne font qu'une (seule fenêtre) comme c'tait le cas dans Flash 3.0 .

 

La Timeline peut être disposée sur les 4 côtés de la scène.

Il suffit de saisir la timeline par la partie supérieure gauche de celle-ci est de la tirer en dehors de sa zone (Zone quadrillée rouge dans la copie d'écran ci-dessus).

   

Les onglets : Le principe de la navigation au sein de la fenêtre de la scène a été entièrement révisé. Un système d’onglets permet de passer rapidement du mode d’état d’édition des symboles à la scène.

Il faut tout de même reconnaître que ce mode d’édition posait un certain nombres de problèmes dans la version 3 de Flash.

Pour les novices, la distinction du passage de la scène à la fenêtre d’édition des symboles n’était pas évidente à réaliser.

Il était très difficile de caler un symbole sur la scène (par rapport aux autres) lorsque celui-ci venait d’être édité dans la fenêtre d’édition des symboles.

Vous pouvez à présent éditer un symbole de trois manières différentes. Dans une fenêtre séparée de la scène, dans la même fenêtre que celle de la scène (cette dernière disparaît alors) ou directement sur la scène. Cela facilite les modifications pour les pré visualiser dans leur contexte définitif (CF Chapitre sur les symboles).

   

Les boutons : Pour une édition rapide des scènes et symboles, deux boutons situés dans le coin supérieur droit de la fenêtre de la scène ont été introduit, facilitant ainsi l'accès aux différents symboles de l'animation en cours.

   
Propriétés de la scène : Un double clic dans la zone d’affichage de la cadence de l’animation permet toujours d’accéder à la fenêtre des propriétés de l’animation.

Cadence d’images : Définit le déplacement de la tête de lecture. Cette vitesse est fixée pour toute la durée de l’animation et ne peut changer d’une scène à l’autre. Si vous loadez un fichier swf avec une cadence différente. Ni l’une ni l’autre ne seront respectées.

Dimensions : Définit la largeur et la hauteur de votre scène en pixels. Ces valeurs ne sont qu’à titre indicatif dans Flash. Il est important de rappeler qu’un fichier swf importés dans une page HTML ou Director peut ensuite être redimensionnée sans aucun risque d’une quelconque perte de qualité. La fluidité de votre animation peut éventuellement être modifiée à la baisse.

Ajuster :

Le bouton " Imprimante " permet de régler les dimensions de la scène à celle des réglages du format d’impression.

Le bouton le plus intéressant est sûrement celui du " Contenu ". Celui-ci permet en effet de régler les dimensions de la scène à la surface utilisée par toutes les occurrences de toutes les images de l’animation sur la scène. A la fin d’un projet, Flash calcule automatiquement pour vous la largeur et la hauteur minimale de votre scène.

Espacement : Permet de régler le pas de la grille exprimé en pixels.

Afficher/Masquer la grille: Elle peut être magnétisée ou sans magnétisme. Un simple clic sur le fer à cheval situé dans le bas de la barre d’outils suffit à basculer d’un état à l’autre.

Couleurs de grille : Elle peut changer de couleurs selon la teinte dominante de votre scène. Il est en effet plus simple de " repérer " si la couleur de grille est très contrastée par rapport à celle de la scène.-

 

 

 

Couleur d’arrière-plan : Elle définit la couleur de la scène. Rappelons que celle-ci ne peut être transparente dans une page HTML alors qu’elle peut l’être dans Director. La couleur de la scène d’une animation importée par un load dans une autre animation ne sera pas visible est donc transparente car seule la couleur de la scène qui load garde son fond.

Unités de règle : Permet de changer l’unité des règles affichées sur le haut et la gauche de la fenêtre de la scène. Rappelons que les repères ne sont toujours pas disponibles dans Flash 4.

Enregistrer comme défaut : Après avoir réglé tous ces paramètres, ce bouton vous donne la possibilité de mémoriser toutes vos préférences. Vous pourrez ainsi créer d’autres animations avec les mêmes propriétés d’animation.

 

Vous découvrirez plus loin de ce chapitre qu’il existe une palette des scènes. Par ailleurs, le raccourci clavier (Commande-E) - (CTRL-E) reste une solution rapide pour l’édition d’un symbole.

 

4. LES BIBLIOTHEQUES

Pour réaliser une animation , il est nécessaire de disposer de symboles. Nous découvrirons plus loin dans ce chapitre, l’importance des symboles. D’une manière générale, ils représentent les différents composant d’une animation tels que les décors, textes, objet fixes ou en mouvement.

 

Trois types de bibliothèques :

La bibliothèque de l’animation : Chaque nouveau document comprend sa nouvelle bibliothèque qui contient tous les symboles de l’animation. Un simple (Commande-L) - (CTRL-L) suffit à remplacer l’accès à la commande Librairie du menu Fenêtres.

- Les bibliothèques de Flash accessibles par le menu "Bibliothèques".

- Vos propres bibliothèques : Vous pouvez agrandir le menu "Bibliothèques" en y ajoutant vos propres bibliothèques. Placez simplement l’animation comprenant la distribution où vos symboles ont été crées dans le dossier Bibliothèques qui se trouve dans le dossier Flash (Celui dans lequel se trouve l’application).

N.B. : Si vous faites glisser le symbole d’une quelconque bibliothèque sur la scène de votre animation en cours, le symbole viendra se placer automatiquement dans la bibliothèque de votre animation.

ATTENTION : Il est très important de fermer la bibliothèque d’une animation avant d’ouvrir une autre animation, car la bibliothèque de l’animation précédente reste affichée à l’écran. Il y a donc un risque de confusion.

   

Les symboles :

On distingue trois types de symbole et quatre médias.

Le graphique est un simple élément qui possède sa propre identité dans une animation. Un type (le type graphique) le définit et il porte un nom . Une forme créée avec les outils de dessin de Flash ne pourra être interpolée (ex : déplacement, opacité…) si celle-ci n’a pas été transformée en symbole de type graphique (ou bouton ou movie clip).

 

Le bouton est un élément qui possède également sa propre identité mais il a la particularité d’avoir 3 états. En effet, un bouton présente un aspect précis lorsque le curseur n’est pas dessus puis il en affiche un autre qui représente le bouton survolé et enfin un autre pour le bouton enfoncé.

 

Le clip est également un élément qui possède un nom et un type mais il présente deux particularité. Il est utilisé pour afficher sur la scène des objets animés et son occurrence (sa représentation sur la scène) porte un nom. Il est ainsi contrôlable par les actions Flash.

Texte, image, son et vidéo peuvent ainsi être utilisés dans vos animations plus ou moins interactives. Un son n’a pas besoin d’être transformé en symbole, alors qu’il sera conseillé de transformer une image en symbole si on souhaite la contrôler aux travers des scripts (actions).

N.B. : Il est très important de faire la différence entre le symbole et l'occurrence. Le premier porte ce nom jusqu’au moment ou il passe sur la scène. Il ne s’appelle plus alors symbole mais occurrence.

Bitmaps et vectoriel :

Flash propose des outils de dessin assez puissants et performants mais ils présentent certaines limites. C’est pourquoi il vous est possible d’importer des images aux formats suivants :

…sans oublier le format BMP de Windows.

Ce livre a été rédigé à partir de la version 4.0 Bêta 3 et l’importation de fichiers Illustrator 8.0 pose encore quelques problèmes comme cela était le cas dans la version précédente. Vous devez enregistrer vos fichiers au format Illustrator 7.0.

Une forme créée dans Illustrator, importée ou copiée-collée vers Flash peut encore être éditée. Il faudra d’abord " séparer " cet import qui n’est pas encore une forme.

1) Sélectionner l’outil de la flèche,

2) Cliquez sur la scène afin de désélectionner toute sélection en cours,

ou

2) Faites un clic sur le bouton droit de votre souris (CTRL+ clic pour les Macintosh)

3) Sélectionner l’import d’Illustrator qui se trouve sur la scène,

4) Modifier/Séparer.

Les sons :

Pour sonoriser vos animations vous pouvez utilisez des sons importés aux formats :

- AIFF,

- Wave.

Lorsque vous importez un son, Flash sera capable de le compresser au standard MP3 avec les réglages que vous lui donnerez. Vous pouvez directement importer des fichiers MP3 et garder les réglages par défaut.

Les vidéos :

Nous abordions au début de ce livre, le problème du positionnement du produit Flash sur le marche du multimedia et nous étions arrivé à la conclusion suivante. La puissance des outils proposés à travers de cette version 4, font de Flash un logiciel qui devrait découvrir une nouvelle vie sur le marché du Off-Line. Le fait de pouvoir intégrer de la vidéo dans les animations Flash 4.0 ne présage pas d’une anticipation de la part de Macromedia sur les débits éventuels dans les mois à venir. La société leader a tout simplement prévu que ce produit rentrera dans les mois à venir dans les agences et studio de création de CD-ROM.

 

5. LES PALETTES

A l’heure où les logiciels proposent une dizaine de palettes, voire une vingtaine, Flash n’en propose que 7 accompagnées d’une barre d’outils et d’une fenêtre de couleurs. A l’exception de cette dernière toutes les palettes peuvent se placer dans une seule fenêtre en les saisissant par leur onglet respectif, à la manière des onglets des produits Adobe.

 
   

Le contrôleur : Cette palette permet de contrôler le déroulement de votre animation. Lecture, arrêt, remise à zéro, image par image avant et arrière. Cette palette manque d’intérêt car les deux fonctions les plus utilisées en animation, la lecture et l’arrêt, sont accessibles directement par la touche Entrée (située en bas à droite du clavier de votre ordinateur). Regrettons tout de même que le raccourci clavier de remise à zéro de la tête de lecture soit si compliqué (Commande-Alt-R) pour Mac (CTRL-Alt-R) pour Windows.

   

La palette Scène : Cette palette permet de gérer la création et la suppression des différentes scène qui composent l’animation. Le bouton propriétés permet simplement de renommer la scène sélectionnée dans la liste.

Astuce : Vous pouvez créer un scène modèle et la dupliquer à l’aide du bouton " Dupliquer ". Cette manipulation peut vous faire gagner du temps dans la réalisation de vos projets.

   

La palette Image : Elle présente les différents attributs de l’image sélectionnée. Son nom et le type (statique ou animé) d’image. Elle affiche également le nom du son audible au passage de la tête de lecture sur l’image ainsi que les actions qui s’y rattachent.

N.B. : Regrettons tout de même que les actions ne peuvent être éditées directement dans la palette. Le copier-coller reste disponible de la palette vers un autre endroit.
   

La palette Objet : Elle présente les différents attributs de l’objet sélectionné. L’objet peut être un graphique, un bouton ou une animation. Cette caractéristique s’affiche dans le haut de la palette.

Les positions X et Y, exprimées en pixels, indique la position du bord gauche de l’occurrence par rapport à la gauche de la scène et le bord supérieur de l’occurrence par rapport au haut de la scène. La case " Centre " permet de préciser lors d’un changement de l’occurrence si cette dernière a pour point d’attache le centre ou le coin supérieur gauche.

Le bouton " Rétablir " permet de redimensionner l’occurrence à ses dimensions d’origine, lorsqu’elle a été placée sur la scène pour la première fois.

Les actions rattachées à une occurrence sont également visibles dans cette palette pour avoir un aperçu rapide du comportement ce celle-ci.

   

La palette Transformer : Une occurrence peut être transformée directement sur la scène par le biais des deux boutons qui se trouvent dans le bas de la barre d’outils mais aussi par cette palette. Vous pouvez ainsi régler une mise à l’échelle de l’occurrence, exprimée en pourcentage.

Si vous décochez " Uniforme ", seule la largeur peut être modifiée sans toucher à la hauteur et réciproquement.

   

La case de rotation peut être transformée en cases d’inclinaison si vous cochez la case appropriée.

Astuce : Le raccourci clavier Alt-Commande-S (Mac) Alt-CTRL-S (Windows) permet d’afficher directement une boite de dialogue pour faire subir une mise à l’échelle ou une rotation de l’occurrence sélectionnée.

 

6. ZOOM ET DEPLACEMENTS  

Flash 4.0 présente l’avantage d’avoir un pourcentage de zoom de 2000 %, même si le menu prévu à cet effet ne propose que 800% comme dernière valeur. Vous pouvez sélectionner le 10% de la copie d’écran ci-dessous, puis saisir le taux d’agrandissement ou de réduction souhaité.

La sélection des outils de la main et des loupes peut se faire par la un clic dans la barre d’outils mais aussi au clavier. La lettre H permet de sélectionner la Main et la lettre M pour la loupe. Ces deux méthodes ne sont pas les plus rapides, voici une autre solution.

Pour les adeptes des produits Adobe et pour les autres, notons dès à présent que les trois raccourcis clavier suivants sont aussi valables :

Commande-Barre d’espace donne la loupe pour le zoom avant.,

Commande-Barre d’espace-Alt donne la loupe pour le zoom arrière,

Barre d’espace donne la main pour déplacer la scène dans sa fenêtre.

Notons également que les doubles clics suivants fonctionnent de la même façon :

Double clic sur l’outil " Loupe " dans la barre d’outil pour un affichage de la scène à la taille réelle (100 %)

Double clic sur l’outil " Main " pour un affichage maximum de la scène dans la limite de la fenêtre (Taille ajustée à celle de la fenêtre).

 

ATTENTION : Il est important de rappeler que la taille de votre animation (taille de la scène), n’a pas tellement d’importance. En effet, comme nous l’avons vu dans le premier chapitre, le fait de travailler en vectoriel permet un agrandissement ou une réduction de la scène dans les logiciels d’intégration HTML ou dans Director. Ne faites pas des scènes trop petites.

 

7. MODE D'AFFICHAGE

Les différentes occurrences placées sur la scène peuvent être affichées de manières différentes. Dans certains cas, la mise en page de votre scène sera si complexes, comprenant donc tellement d’occurrences, qu’il vous sera possible d’accélérer son affichage. Pour d’autres raisons, vous pouvez également souhaiter ne voir que les contours de vos occurrences (les tracés), donc à chaque souhait son mode d’affichage. Vous pourrez accéder à tous ces réglages par le menu Affichage. Voici les différentes possibilités.

 

Tracé :

Ce mode n’affiche ni couleur ni détails afin d’accélérer le traitement de l’animation et afficher les contours des occurrences.

N.B. : Chaque contour s’affiche de la couleur du calque. Un double clic sur l’icône située à gauche d’un calque affiche la palette des propriétés du calque. Vous pouvez alors sélectionner la couleur de contour des occurrences.

N.B. : Un clic sur la case de tracé du calque permet d’applique ce mode d’affichage localement sur toutes les occurrences d’un calque.

Rapide :

Ce mode de travail permet d’alléger le microprocesseur de la machine tout en voyant votre animation au plus proche de sa finalité. Les contours des textes et des formes ne sont pas lissés.

Antialias :

Ce mode affiche les occurrences des symboles au maximum de leur lissage sans traiter le lissage du texte.

Texte lissé :

Le mode d’affichage par excellence. Tous les occurrences de la scène sont lissés.