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LE
LIVRE EN LIGNE DE FLASH 4 PAR YAZO
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INTERFACE
ET MANIPULATIONS DE BASE
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Le logiciel Flash a la particularité de regrouper sa barre doutil et le réglage de ces derniers. Il est donc très important de prendre conscience dés le départ que la notion de palette doptions ou barre doptions nexiste pas. La barre doutils sadapte dans sa partie inférieure selon loutil sélectionné. Par ailleurs, il est possible deffectuer la sélection dun outil par le clavier. Les pages qui suivent décriront en détails le fonctionnement de chaque outil. Astuce : Retenez dès à présent la touche de clavier pour sélectionner loutil de la flèche de sélection : La lettre "A". |
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La Timeline permet de contrôler les étapes de votre animation dans le temps, à travers les différentes images clés placées sur les différentes pistes (calques). Pour les habitués du Logiciel Director, une simple petite période dadaptation suffira pour maîtriser la manipulation de ces nouvelles pistes. |
Comme vous pourrez lobserver, dans cette version 4 de Flash, la Timeline peut à présent être une fenêtre indépendante de la scène. Il suffit de la saisir par la zone grise située au dessus du nom des calques (quadrillé en rouge sur la copie d'écran ci-dessous) et de la tirer en dehors de son emplacement, vers le bas de lécran par exemple. |
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| Le calque : En théorie, chaque composant de votre animation doit se trouver sur sa propre " piste ". Il est en effet plus pratique et plus facile de manipuler loccurrence dun symbole si elle se trouve sur un calque (gestion des plans, afficher ou masquer un calque, suppression ). Dans le cas dune interpolation, vous navez pas le choix, une occurrence qui doit se déplacer ou changer de taille ou encore changer daspect dun point de vu chromatique, devra impérativement être seule sur un calque. | |
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Le calque sans attributs qui a pour seul but de recevoir les différentes occurrences que vous placez sur la scene. |
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| Le calque de guide de déplacement contient le tracé que devra suivre une occurrence placée sur un calque situé sous le calque du guide de déplacement. Observez licône qui le caractérise : Dans lexemple ci-dessous il porte le nom " Guide : Balle ". | |
| Le calque du masque contient la forme au travers de laquelle on pourra voir une partie (de la forme du masque) du calque situé sous le calque du masque. Observez licône qui le caractérise : Dans lexemple ci-dessous il porte le nom " Masque ". La technique du masque comporte toujours deux calques. | |
| Les attributs de calque : Flash 4.0 ne possède plus de menu local déroulant pour définir les attributs dun calque. Un simple clic dans la colonne de lil, du verrou ou du tracé permet de masquer, bloquer (afin déviter la sélection) ou afficher en mode tracé, la ou les occurrences située(s) sur ce calque. Un double-clic sur licône située à gauche du nom des calques, affiche une fenêtre dattribut du calque. | ![]() |
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Nom (Name) : Nom du calque Visible (Show) : Affiche/Masque le calque. (Equivalent à un clic sur lil du calque). Verrouillé (Lock) : Interdit la sélection des occurrences situées sur ce calque. (Equivalent à un clic sur le verrou du calque). Normal : Calque sans attribut. Guide : Calque contenant le tracé sur lequel un objet peut suivre une interpolation. Guidé (Guided) : Calque contenant lobjet en mouvement interpolé. |
Masque (Mask)
: Calque contenant lobjet qui sert de masque.
Masqué (Masked) : Calque contenant loccurrence qui sera partiellement visible au travers du masque. Couleur (Outline Color) : Lorsque vous affichez votre calque en tracé, celui-ci aura un contour de tracé de cette couleur. Hauteur (Layer Height) : Flash 4 permet daugmenter du double ou du triple la hauteur dun calque. Très pratique pour un calque contenant seulement un son. Cela permet de voir la représentation du son. |
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La graduation de léchelle de temps : Située en haut de la timeline représente un nombre dimages. Chaque animation possède sa propre cadence de déplacement de la tête de lecture. Celle ci est fixe durant tout le déroulement dune animation. Dans la version 4 de Flash, le maintien de la tête de lecture (Rectangle rouge) suivi de son déplacement par un glisser-déplacer permet lécoute du son si un son a été placé sur un calque. |
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En haut à droite de la timeline, un menu local déroulant vous permet de zoomer sur la taille des cases de calque. Les deux dernières commandes vous permettent de visualiser les différentes images de votre animation dans les cases. |
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Bouton calques : Situés en bas à gauche de la Timeline, ils permettent de : Le bouton calque blanc (avec le signe+) : Créer un nouveau calque. Le bouton calque bleu (avec une petite vague) : Créer un calque de guide de déplacement. La corbeille : Supprimer un calque sélectionné préalablement. |
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Boutons onions skin : Ces boutons permettent d'afficher les différentes étapes d'une trajectoire (Tweening ou interpolation) |
Le bouton contenant un trait et un carré rouge : Déplace lascenseur horizontal automatiquement afin de décaler léchelle de temps de la timeline jusquà limage où se trouve la tête de lecture. |
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Bouton bleu N°1 : Affiche les différentes étapes dune interpolation. Bouton bleu N°2 : Affiche les différentes étapes dune interpolation en mode tracé. Bouton bleu N°3 : Affiche uniquement les étapes (images) clés. Bouton comprenant 2 crochets noirs Affiche les poignées délimitant la zone active des onions skins. |
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Zone daffichage des images : La première information affiche le numéro de limage actuelle (Le 1, derrière les 2 crochets noirs). Plus précisement, celle sur laquelle se trouve la tête de lecture. La deuxième case indique la cadence de lanimation. 12 images par secondes (12 fps ou ips) signifie que la tête de lecture doit défiler sur 12 images avant qu'une seconde s'écoule. La dernière case affiche le temps écoulé , exprimé en secondes. |
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Pour réaliser une animation , il est nécessaire de disposer de symboles. Nous découvrirons plus loin dans ce chapitre, limportance des symboles. Dune manière générale, ils représentent les différents composant dune animation tels que les décors, textes, objet fixes ou en mouvement. |
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Trois types de bibliothèques : La bibliothèque de lanimation : Chaque nouveau document comprend sa nouvelle bibliothèque qui contient tous les symboles de lanimation. Un simple (Commande-L) - (CTRL-L) suffit à remplacer laccès à la commande Librairie du menu Fenêtres. - Les bibliothèques de Flash accessibles par le menu "Bibliothèques". - Vos propres bibliothèques : Vous pouvez agrandir le menu "Bibliothèques" en y ajoutant vos propres bibliothèques. Placez simplement lanimation comprenant la distribution où vos symboles ont été crées dans le dossier Bibliothèques qui se trouve dans le dossier Flash (Celui dans lequel se trouve lapplication). N.B. : Si vous faites glisser le symbole dune quelconque bibliothèque sur la scène de votre animation en cours, le symbole viendra se placer automatiquement dans la bibliothèque de votre animation. ATTENTION : Il est très important de fermer la bibliothèque dune animation avant douvrir une autre animation, car la bibliothèque de lanimation précédente reste affichée à lécran. Il y a donc un risque de confusion. |
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Les symboles : On distingue trois types de symbole et quatre médias. |
Le graphique est un simple élément qui possède sa propre identité dans une animation. Un type (le type graphique) le définit et il porte un nom . Une forme créée avec les outils de dessin de Flash ne pourra être interpolée (ex : déplacement, opacité ) si celle-ci na pas été transformée en symbole de type graphique (ou bouton ou movie clip). |
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Le bouton est un élément qui possède également sa propre identité mais il a la particularité davoir 3 états. En effet, un bouton présente un aspect précis lorsque le curseur nest pas dessus puis il en affiche un autre qui représente le bouton survolé et enfin un autre pour le bouton enfoncé.
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Le clip est également un élément qui possède un nom et un type mais il présente deux particularité. Il est utilisé pour afficher sur la scène des objets animés et son occurrence (sa représentation sur la scène) porte un nom. Il est ainsi contrôlable par les actions Flash. |
Texte, image, son et vidéo peuvent ainsi être utilisés dans vos animations plus ou moins interactives. Un son na pas besoin dêtre transformé en symbole, alors quil sera conseillé de transformer une image en symbole si on souhaite la contrôler aux travers des scripts (actions). N.B. : Il est très important de faire la différence entre le symbole et l'occurrence. Le premier porte ce nom jusquau moment ou il passe sur la scène. Il ne sappelle plus alors symbole mais occurrence. |
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Bitmaps et vectoriel : Flash propose des outils de dessin assez puissants et performants mais ils présentent certaines limites. Cest pourquoi il vous est possible dimporter des images aux formats suivants : sans oublier le format BMP de Windows. |
Ce livre a été rédigé à partir de la version 4.0 Bêta 3 et limportation de fichiers Illustrator 8.0 pose encore quelques problèmes comme cela était le cas dans la version précédente. Vous devez enregistrer vos fichiers au format Illustrator 7.0. |
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Une forme créée dans Illustrator, importée ou copiée-collée vers Flash peut encore être éditée. Il faudra dabord " séparer " cet import qui nest pas encore une forme. 1) Sélectionner loutil de la flèche, 2) Cliquez sur la scène afin de désélectionner toute sélection en cours, ou 2) Faites un clic sur le bouton droit de votre souris (CTRL+ clic pour les Macintosh) 3) Sélectionner limport dIllustrator qui se trouve sur la scène, 4) Modifier/Séparer. |
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Les sons : Pour sonoriser vos animations vous pouvez utilisez des sons importés aux formats : - AIFF, - Wave. Lorsque vous importez un son, Flash sera capable de le compresser au standard MP3 avec les réglages que vous lui donnerez. Vous pouvez directement importer des fichiers MP3 et garder les réglages par défaut. |
Les vidéos : Nous abordions au début de ce livre, le problème du positionnement du produit Flash sur le marche du multimedia et nous étions arrivé à la conclusion suivante. La puissance des outils proposés à travers de cette version 4, font de Flash un logiciel qui devrait découvrir une nouvelle vie sur le marché du Off-Line. Le fait de pouvoir intégrer de la vidéo dans les animations Flash 4.0 ne présage pas dune anticipation de la part de Macromedia sur les débits éventuels dans les mois à venir. La société leader a tout simplement prévu que ce produit rentrera dans les mois à venir dans les agences et studio de création de CD-ROM. |
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A lheure où les logiciels proposent une dizaine de palettes, voire une vingtaine, Flash nen propose que 7 accompagnées dune barre doutils et dune fenêtre de couleurs. A lexception de cette dernière toutes les palettes peuvent se placer dans une seule fenêtre en les saisissant par leur onglet respectif, à la manière des onglets des produits Adobe. |
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Le contrôleur : Cette palette permet de contrôler le déroulement de votre animation. Lecture, arrêt, remise à zéro, image par image avant et arrière. Cette palette manque dintérêt car les deux fonctions les plus utilisées en animation, la lecture et larrêt, sont accessibles directement par la touche Entrée (située en bas à droite du clavier de votre ordinateur). Regrettons tout de même que le raccourci clavier de remise à zéro de la tête de lecture soit si compliqué (Commande-Alt-R) pour Mac (CTRL-Alt-R) pour Windows. |
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La palette Scène : Cette palette permet de gérer la création et la suppression des différentes scène qui composent lanimation. Le bouton propriétés permet simplement de renommer la scène sélectionnée dans la liste. Astuce : Vous pouvez créer un scène modèle et la dupliquer à laide du bouton " Dupliquer ". Cette manipulation peut vous faire gagner du temps dans la réalisation de vos projets. |
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La palette Image : Elle présente les différents attributs de limage sélectionnée. Son nom et le type (statique ou animé) dimage. Elle affiche également le nom du son audible au passage de la tête de lecture sur limage ainsi que les actions qui sy rattachent. N.B. : Regrettons tout de même que les actions ne peuvent être éditées directement dans la palette. Le copier-coller reste disponible de la palette vers un autre endroit. |
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La palette Objet : Elle présente les différents attributs de lobjet sélectionné. Lobjet peut être un graphique, un bouton ou une animation. Cette caractéristique saffiche dans le haut de la palette. Les positions X et Y, exprimées en pixels, indique la position du bord gauche de loccurrence par rapport à la gauche de la scène et le bord supérieur de loccurrence par rapport au haut de la scène. La case " Centre " permet de préciser lors dun changement de loccurrence si cette dernière a pour point dattache le centre ou le coin supérieur gauche. Le bouton " Rétablir " permet de redimensionner loccurrence à ses dimensions dorigine, lorsquelle a été placée sur la scène pour la première fois. Les actions rattachées à une occurrence sont également visibles dans cette palette pour avoir un aperçu rapide du comportement ce celle-ci. |
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La palette Transformer : Une occurrence peut être transformée directement sur la scène par le biais des deux boutons qui se trouvent dans le bas de la barre doutils mais aussi par cette palette. Vous pouvez ainsi régler une mise à léchelle de loccurrence, exprimée en pourcentage. Si vous décochez " Uniforme ", seule la largeur peut être modifiée sans toucher à la hauteur et réciproquement. |
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La case de rotation peut être transformée en cases dinclinaison si vous cochez la case appropriée. Astuce : Le raccourci clavier Alt-Commande-S (Mac) Alt-CTRL-S (Windows) permet dafficher directement une boite de dialogue pour faire subir une mise à léchelle ou une rotation de loccurrence sélectionnée. |
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Les différentes occurrences placées sur la scène peuvent être affichées de manières différentes. Dans certains cas, la mise en page de votre scène sera si complexes, comprenant donc tellement doccurrences, quil vous sera possible daccélérer son affichage. Pour dautres raisons, vous pouvez également souhaiter ne voir que les contours de vos occurrences (les tracés), donc à chaque souhait son mode daffichage. Vous pourrez accéder à tous ces réglages par le menu Affichage. Voici les différentes possibilités. |
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Tracé : Ce mode naffiche ni couleur ni détails afin daccélérer le traitement de lanimation et afficher les contours des occurrences. |
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N.B. : Chaque contour saffiche de la couleur du calque. Un double clic sur licône située à gauche dun calque affiche la palette des propriétés du calque. Vous pouvez alors sélectionner la couleur de contour des occurrences. N.B. : Un clic sur la case de tracé du calque permet dapplique ce mode daffichage localement sur toutes les occurrences dun calque. |
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Rapide : Ce mode de travail permet dalléger le microprocesseur de la machine tout en voyant votre animation au plus proche de sa finalité. Les contours des textes et des formes ne sont pas lissés. Antialias : Ce mode affiche les occurrences des symboles au maximum de leur lissage sans traiter le lissage du texte. Texte lissé : Le mode daffichage par excellence. Tous les occurrences de la scène sont lissés. |
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