LE LIVRE EN LIGNE DE FLASH 4 PAR YAZO
 
INTRODUCTION

 

INTRODUCTION

 

1. Flash pour le on-line ou le off-line ?.

Lorsque Macromedia rachète le logiciel FuturSplash en 1996 pour sortir Flash 2.0, c’est dans l’optique d’ajouter à son catalogue de logiciels, un produit destiné à réaliser des animations (pas très interactives à l’époque). Elles sont ensuite intégrées dans des pages HTML. La société avait l’ambition d’imposer un standard qui est devenu réalité aujourd’hui. Avec Flash 3.0, le logiciel devient au multimedia on-line ce que Director représente pour le off-line. Le logiciel standard.

" On est jamais aussi bien servi que par soi-même ". C’est sûrement sur ce principe que Macromedia a décidé de rendre compatible* ces deux produits, il est donc possible d’intégrer des fichiers Flash dans Director mais l’inverse n’est pas possible (les fichiers Flash doivent garder leur atout, le poids, ce qui ne serait plus le cas si des fichiers Director devenaient " importables " dans Flash).

Aujourd’hui un paradoxe commence à remettre en question la position de chacun. Director 7.0 est orienté web afin de publier sur Internet des animations DCR (format d’enregistrement des fichiers Director à des fins Internet) lorsqu’elles ne sont pas trop chargées de médias. Flash 4.0 présente un tel degré d’interactivité qu’il est capable de réaliser des CD-Rom. Il est effectivement plus simple et plus abordable que Director. Certains " anciens utilisateurs" de ce logiciel avaient décidés d’abandonner la production car l’interface de Director est devenue au fur et à mesure des versions de plus en plus impressionnante. Un certain nombre de ces derniers parlent déjà de se tourner vers Flash 4.0

Comment vont se positionner ces deux produits sur le marché du multimedia ? Conçu à l’origine pour le web, Flash devient un logiciel complet et complexe, qui ne se limitera pas au marché du on-line.

* Compatibilité : (Flash 2 — Director 6.5) — ( Flash 3 — Director 7.0) — (Flash 4.0 — Director 7.02)

2. Du vectoriel.

On distingue deux types de dessin en informatique. Le dessin vectoriel et le dessin bitmap. Flash fait appel au premier.

- Principe : Le vectoriel consiste à déterminer des formes à base de calculs de segments (à la différence des logiciels faisant appel au bitmap). Des droites et des courbes facilitent la réalisation et la modification de formes réalisées en vectoriel.

- Avantage : Le vectoriel est très utilisés en graphisme (Illustrator d’Adobe, Freehand et Fireworks de Macromedia, pour ne citer qu’eux, travaillent en vectoriel). Le poids de ce type de fichiers est ainsi très léger. Les dessins vectoriels peuvent être agrandis et réduit sans pixelisation.

- Inconvénient : Pendant près d’un an, une polémique a été alimentée par ce type d’arguments. " Je ne veux pas des fichiers Flash dans ma page HTML car tout le monde n’a pas le plug-in Shockwave pour lire les fichiers swf ". Aujourd’hui, les navigateurs et les OS des ordinateurs installent par défaut le plug-in Shockwave. Si quelqu’un ose encore vous tenir ce genre de propos aujourd’hui, vous pouvez lui rétorquer qu’il y a aussi des gens qui n’ont pas l’eau courante chez eux ni l’électricité. Vous n’êtes pas responsable de ces gens là. Les plaques de marbre et le burin avaient un certain charme mais ils ne sont plus d’époque !

 

3. Lecture du livre en ligne.

Chaque point (de cours) de ce livre s’inscrit dans une logique. C’est-à-dire que cet ouvrage n’a pas été conçu n’importe comment. Il s’appuie sur une technique pédagogique reconnue et appréciée à travers des cours dispensés dans différents établissements de la région Parisienne. L’approche est semblable à des notes de cours que vous auriez pu vous-mêmes prendre lors d’une leçon particulière, ce qui apporte deux avantages :

- Des explications structurées et claires, étayées d’exemples,

- Une progression lente mais exhaustive.

Lorsqu’un point nécessite des explications visuelles, il ne manquera pas de copies d’écran pour être plus explicite. Certains points plus complexes seront expliqués pas à pas.

Exemple :

1) Sélectionner l’occurrence

2) Modifier/Aligner (Nom du menu/Nom de la commande)

3) Cliquer sur la case à cocher " Aligner à la page "

 

 

 

 

Un dernier point...

1) Un calque Flash (dans la Timeline) est comparable à un calque de Photoshop. Il est fortement conseillé de créer un calque dès que vous avez besoin de créer un objet en mouvement.

2) Le terme Timeline sera plus explicite dans cet ouvrage que le terme Echelle de temps qui est un mot à connotation trop abstraite alors que la fenêtre est bel et bien existante.

3) Il existe deux modes de lecture :

• Retour

• Commande-Retour (Macintosh) ou Controle-Retour (Windows). Préférez ce mode de lecture au premier, surtout si vos animations comprennent des "clips".

 

CONSEILS AUX NOUVEAUX UTILISATEURS DE FLASH 4.0  

Introduction

En toute logique, ce chapitre devrait se trouver à la fin de ce livre mais il a été décidé de le placer au début pour que vous en connaissiez son existence très rapidement. De plus certains conseils vous éviteront de tomber dans quelques pièges classiques. N’hésitez donc pas à venir relire de temps en temps ces quelques pages du livre.

En décidant de vouloir apprendre ce logiciel, vous commencez déjà par faire un bon choix pour différentes raisons.

Depuis la version 3 du logiciel, Flash rencontre un succès croissant et phénoménal. A ce jour, plus de 100 millions d’utilisateurs du web ont téléchargé le plug-in Shockwave qui permet de visualiser dans un navigateur les pages HTML contenant une animation Flash.

En tant qu’enseignant, il m’est très souvent arrivé d’entendre des propos tels que : " On prend un grand plaisir à travailler sur Flash ", " Dés qu’on a bien assimilé les bases, le travail devient très ludique ", " La philosophie du logiciel n’est pas évidente à comprendre ", " C’est un logiciel comparable aux poupées russes "… Pour revenir sur ces deux dernières affirmations, il faut reconnaître que sans aide pour commencer la découverte du programme, il est très difficile d’apprendre le logiciel par soi-même. Il vous faut vraiment quelqu’un (ou ce livre !) pour vous mettre le pied à l’étrier, en voici la preuve.

Mon métier consiste en bonne partie à apprendre les logiciels pour les enseigner. En tant que formateur/enseignant, mon cerveau est donc habitué à une certaine logique de découverte des logiciels et pourtant... La première fois que j’ai installé Flash 2.0 sur ma machine, je n’ai pas tenu plus de 10 minutes. Ne réussissant pas à comprendre la logique et la philosophie du logiciel , j’ai jeté de colère à la corbeille, le dossier comprenant l’application et j’ai rangé le CD dans mon tiroir. Quelques mois plus tard une deuxième tentative a abouti au même résultat. La troisième a été la bonne mais cela n’a pas été sans mal. Armé de patience, aidé par le tutorial du logiciel, bien conçue mais pas toujours bien pensée, j’ai du passé des semaines avant de maîtriser le programme.

Connaissant les pièges dans lesquels tout le monde tombe, je vous propose donc avant de démarrer la lecture de ce livre, de vous présenter la philosophie du logiciel accompagnée d’une méthodologie de travail reposant sur des points essentiels. Voyons cette analyse.

La philosophie du logiciel

L’expression " système de poupées russes " illustre assez bien la philosophie du logiciel.

La création et la réalisation d’une animation passe par une succession d’imbrication des symboles, et animation. Tout objet doit être avant tout une entité unique. A travers le terme " objet " on désigne avant tout un " symbole ". Seuls les sons et les vidéos ne sont pas des symboles et dans certains cas, les images importées ne doivent pas nécessairement être transformées en symboles.

La timeline est la fenêtre principale dans laquelle vous contrôlez le déroulement de votre animation. Le principe de l’animation, du mouvement, repose sur la notion d’images clés qui définissent les différentes étapes d’un mouvement.

Les scènes représentent comme au théâtre, les différentes parties d’une animation et vous pourrez également charger dans une animation unique d’autres animations et non passer d’un fichier à un autre comme c’est le cas dans Director, un autre logiciel de la société Macromedia.

 

Méthodologie

Avant tout, retournez dans Flash et taper sur les lettres A puis R 23 fois de suite. Observez bien ce qui se passe et venez lire la suite.

Voilà, je pense que maintenant votre cerveau a bien assimilé que la touche "A" comme "Arrow" permet de sélectionner la flèche de sélection. Vous en aurez très souvent besoin. :)

 

IMPORTANT ET CONSEILS  

Enregistrer son travail :

Dés la création d’une nouvelle animation, il est indispensable d’enregistrer son document pour deux raisons. Il est toujours plus prudent de travailler sur un document que vous sauvegardez au fur et à mesure de votre progression dans l’animation et un fichier supplémentaire se créera automatiquement dés la première lecture dans le même dossier que votre animation. Il est donc indispensable de l’enregistrer.

Affichage en mode " Zone de travail " :

Vous aurez très souvent besoin de placer des objets en dehors de votre scène. Dans Flash 3.0, il était indispensable de passer dés la création d’une nouvelle animation dans ce mode. Avec la version 4, vous êtes déjà dans le bon mode mais s’il vous arrivez de ne pas voir les objets que vous placez à cheval sur la scène, sélectionnez la commande " Zone de travail "  (Work area) dans le menu " Affichage " (View).

Des bibliothèque trompeuses :

Tous les composants de vos animations se retrouveront au même endroit appelé la " Bibliothèque ". Si vous lisez parfois Librairie au lieu de Bibliothèque, sachez qu’il s’agit de la même chose . La confusion provient de la traduction du terme d’origine " Library " qui a été traduit par " Bibliothèque " et non " Librairie ". Attention : Chaque animation possède sa propre bibliothèque et elle s’affiche automatiquement à l’écran à l'ouverture d'un document. Elle ne se fermera que si vous la fermez ou lorsque vous quitterez le logiciel. Si vous avez donc une animation et sa bibliothèque ouvertes au moment ou vous créez une nouvelle animation, sachez que la bibliothèque que vous avez sous les yeux et celle de l’animation qui se trouve derrière celle que vous venez de crées. Il faut que vous ouvriez vous même la bibliothèque de cette nouvelle animation. De cette façon, vous pouvez avoir plusieurs bibliothèques ouvertes pour une animation mais une seule y est rattachée.

Vos objets doivent être des symboles :

Si vous importez ou vous créez un " objet " dans votre animation, tant que vous ne l’avez pas transformé en symbole, il ne figurera pas dans la bibliothèque et son utilisation restera limitée. C’est pourquoi il est fortement conseillé de transformer tout ce que vous faites en symbole.

Attention : Retenez bien la touche de fonction F8, elle va souvent vous servir, c’est elle qui vous permettra de transformer une sélection (import sélectionné, un dessin sélectionné…) en symbole.

 

Les movie clips ne sont visibles qu’en mode de prévisualisation :

Vous utiliserez dans vos animations des objets animés appelés " Movie clip ". Ces derniers ne sont malheureusement visualisable qu’en effectuant le raccourci clavier Commande-Entrée (Mac) CTRL-Entrée (Windows) et non Entrée uniquement.

Quelle taille de scène choisir ?

Vous devez uniquement respecter le rapport du format que vous voudrez obtenir. La taille en elle-même n’a pas d’importance, car vous pourrez lire plus loin dans ce livre que Flash fonctionne en vectoriel ce qui permet d’agrandir ou rétrécir la scène sans perte de qualité.

Des images clés au lieu d’images multiples :

Lorsque vous aurez besoin de créer une animation (objet en mouvement), ne soyez pas tenté de créer différents symboles dans différentes tailles ou différentes position ou encore à différents endroits, Flash est un logiciel conçu pour ca. Lisez attentivement le chapitre sur les images clés.

Un symbole par calque ?

Dans certains cas vous n’aurez pas le choix, il faudra que vous n’ayez qu’un symbole sur un calque. En revanche, lorsque vous placez sur la scène des objets faisant partie d’un même " niveau " (un décor composé de deux ou trois symboles) placez les sur un même calque.

Nommez vos calques :

Vous découvrirez très vite qu’une animation comporte de nombreux calques dans la Timeline, c’est pourquoi il sera indispensable de les nommer. Le risque de confusion est en effet très grand s’ils s’appellent tous, calque x ou claque y, etc…

Affichage 100 % ou plein écran :

Vous serez amené au cours de votre travail à zoomer sur différentes parties de votre scène. Prenez l’habitude dès à présent de double-cliquer sur l’outil de la loupe ou de la main pour récupérer votre affichage à une taille réelle ou une taille de l’écran.

Symboles ou occurrences  :

Ne confondez pas les deux termes. Un symbole est un élément de votre animation qui se trouve dans la bibliothèque. L’image de ce symbole sur la scène s’appelle une occurrence. Il en effet possible de placer plusieurs occurrence d’un même symbole sur la scène sans que vous ayez besoin de dupliquer le symbole.

Le symbole se trouve donc dans la bibliothèque et l’occurrence est une représentation du symbole sur la scène.

Les raccourcis clavier :

Il est très important, voire indispensable d’utiliser les raccourcis au lieu d’appeler les commandes disponibles dans les menu. C’est pourquoi il faut vous forcer à faire utiliser les F8 (Créer un symbole), F6 (Créer une image clé), F5 (Créer un image) et quelques autres. Ils ne sont pas très nombreux.

 

En conclusion comment dois-je donc m’y prendre ?

  1. Réfléchissez à ce que vous voulez faire, écrivez sur papier ce que vous souhaitez faire. L’arborescence de votre animation, les impératifs et contraintes ainsi que les différents composants.
  2. Lorsque cette étape est réalisée, créez une nouvelle animation.
  3. Définissez la largeur et la hauteur ainsi que la couleur de la scène et la vitesse de déplacement de la tête de lecture.
  4. Enregistrez votre animation.
  5. Affichez la bibliothèque et les autres palettes et organisez la position de chaque palette à l’écran. Evitez ensuite de déplacer vos palettes afin que vous ne perdiez pas votre temps à les chercher.
  6. Importez ou créez les différents composants de votre animation.
  7. Dans le cas ou vous avez besoin de créer des boutons, préparez éventuellement d’abord les graphiques et ou clips qui seront utilisés pour le bouton.
  8. Créez le nombre de scène que vous estimez avoir besoin, nommez les et enregistrez à nouveau votre travail.
  9. Vous pouvez commencer à créer vos calques avant de placer sur la scène les différents symboles.
  10. Placez les actions sur vos boutons au fur et à mesure ou à la fin de votre travail.
  11. Pensez à test votre animation par Commande-Entrée (Mac) CTRL-Entrée (Windows) et non Entrée.