LE LIVRE EN LIGNE DE FLASH 4 PAR YAZO
 
SYMBOLES ET OCCURRENCES

 

NOTIONS DE BASE ET PROPRIETES

 

1. Symboles et médias.  

Définition d'un symbole

En théorie et dans 95% de la pratique, les éléments que vous voyez dans une animation sont des objets à part entière indépendants les uns des autres. Ils portent plus précisément le nom de symbole.

Pourquoi 5% des cas voir plus ou moins ne sont pas des symboles ? Certaines images peuvent être importées dans une animation et placées sur la scène sans avoir été transformée en symbole.

Certains dessins réalisés directement sur la scène au moyen des outils de dessin peuvent également rester sous cette forme. Dans ce cas, le principale inconvénient réside dans le fait qu'ils (dessins et images non transformés en symboles) ne pourront être réutilisés sans que l'animation augmente de poids.

En effet, si vous transformez un dessin en symbole, ce dernier pourra être réutilisé plusieurs fois sur la scène sans augmenter le poids de l'animation.

 

Les types de symboles :

Dans une animation il est possible de rencontrer 3 types de symboles.

- Les graphiques,
- Les boutons,
- Les clips.

D'autres médias tels que le son, des images et de la vidéo peuvent être également utilisés.

Les symboles de type graphique représentent les parties de la scène qui ne bougent pas. Il faut entendre par "immobile", les éléments d'un décor ou encore ceux qui peuvent se déplacer sur la scène sans mouvement interne. Prenez l'exemple d'une voiture roulant sur la scène : La carrosserie est un objet (symbole graphique) qui ne présente aucune animation alors que les roues sont des objets qui présentent un mouvement tout en se déplaçant sur la scène. Les roues sont donc un symbole de type clip. Un seul symbole a été crée pour représenter une roue, mais ce dernier a été placé deux fois sur la scène, créant ainsi deux occurrences du symbole.

Les symboles de type clip sont des objets qui sont animés. Imaginez la flamme d'un briquet sur une image fixe (dans la timeline) ou une roue de voiture qui serait en train de rouler. Pour une animation, il est nécessaire d'utiliser plusieurs images, dans ce cas le clip permettra ce créer une "petite animation" séparée de la timeline de votre animation principale.

Dans le cas de la voiture, il est fortement conseillé de la créer en un seul symbole plutôt que de placer les roues et la carrossorie séparement sur la scène.

Les symboles de type bouton sont des objets comparables à ceux des graphique mais l'une de leurs propriétés fait d'eux des éléments "scriptables". En effet, vous pouvez attribuer une action à un bouton et seulement à un bouton. Ni graphiques, ni movie clips ne peut peuvent recevoir des actions. Il existe deux type de boutons. Le bouton simple qui ne réagit pas lorsque la souris le survole et le bouton réactif dont l'apparence change lorsque la souris passe et clique au dessus de lui. Dans les deux cas, il est possible de placer une action sur ces boutons afin de rendre vos animations interactives. ATTENTION : L'occurrence d'un graphique et d'un movie clip peuvent tout de même être transformées en bouton afin qu'elles puissent recevoir des actions à exécuter. Un double-clic sur une occurrence et vous voilà face à une fenêtre dans laquelle l'onglet "Définition" vous permettra de changer le comportement du graphique ou du symbole.

 

 

Les propriétés d'un symbole

Un symbole ne possède que deux propriété. Son type et son nom. Vous définissez ces deux propriétés lors de la création du symbole. Dans la bibliothèque le symbole porte une icône pour différencier les graphiques des boutons et des clips. Par un clic droit (Win) ou un CTRL-clic sur un symbole dans la bibliothèque, vous pouvez changer son type via le menu local qui apparaît. Commande comportement.

Rappel : Un symbole porte ce nom tant qu'il se trouve dans la bibliothèque. Lorsque ce dernier se trouve sur la scène, sa représentation graphique s'appelle alors une occurrence et non plus un symbole. L'occurrence est à Flash ce qu'est l'image-objet à Director. L'acteur est à Director ce qu'est le symbole à Flash. Vous pouvez changer les propriétés d'une occurrence mais celle du symbole dont elle est issue ne change pas.

 

Définition d'une occurrence

Une occurrence est la représentation graphique d'un symbole sur la scène.

Un même symbole peut être placé plusieurs fois sur la scène et être ainsi représenté par plusieurs occurrences (Ex. : Un symbole de type graphique représentant un arbre placé 5 fois sur la scène pour faire une petite foret).

L'alias est à ainsi au fichier informatique, ce qu'est l'occurrence à un symbole.

 

Propriétés d'une occurrence

Comme nous venons de le voir, une occurrence n'est que la simple représentation d'un symbole. Cela signifie que la largeur, la hauteur, le sens de rotation, les couleurs et la transparence d'une occurrence peuvent être différentes d'une à l'autre.

Chaque occurrence peut donc posséder ses propres propriétés mais si vous modifier le symbole lui-même, toutes les occurrences seront modifiées (Ex. : Vous supprimez la branche d'un arbre (symbole de type graphique) et toutes les occurrences seront affectées des modifications).

Selon le type de symbole, les propriétés d'une occurrence changent. Les propriétés de chaque type d'occurrence sont traitées dans leur propres chapitres.

 

 

Définition d'une image

Une animation est composée d'image. La Timeline représente les images dans le temps placées es unes à côtés des autres horizontalement. Chaque calque possède ses "propres images". Dans l'exemple ci-contre, nous pourrions dire que l'animation ne comporte qu'une seule image. En effet, la limite de la dernière image est représentée par une barre noire verticale. La seule et unique image est d'ailleurs, dans ce cas présent une image-clé. Une image de fin indique le moment où la t^te de lecture doit revenir à la première image, sauf si une action lui donne un autre ordre.

 

Dans l'exemple ci-contre, nous pouvons constater que l'animation compte 10 images. Observez la différence avant et après le trait qui se trouve dernière la dernière image. Après, il y a des cellules entièrement dessinées. Avant les images sont représentées pas des cellules vides. Elles indiqueront pas la suite la présence d'images clés, d'interpolations (tweenings) ou de commentaires et/ou étiquettes.

 

Propriétés d'une image

Une image ne possède pas ses propres propriétés. Elles a pour propriétés celles de l'image clé qui la précède. Exemple : Si vous double-cliquez sur l'image 5, et que vous décidez de nommer cette image, ce sera l'image clé de l'image 1 qui recevra cette attribution.

 

Définition d'une image-clé

Dans une animation, les différentes étapes par lesquelles passent un objets s'appellent des images clés. Une image clé est donc une image sur laquelle il est possible de placer un symbole sur la scène. Dans l'exemple ci contre 3 images clé ont été crées afin de réaliser l'animation ci-dessous.

 

Les mots "Paris" en violet sont les images 1, 5 et 10. Ce sont plus précisément les images clé. Les mots en vert sont les images intermédiaires interpolées,c'est à dire calculées par Flash.

 

 

Propriétés d'une image-clé

 
Il n'y a rien de plus simple que de modifier les propriétés d'une image clé. Un double clic suffit à ouvrir la fenêtre des propriétés de l'image clé.

Une image clé peut posséder :

- Un nom d'image, appelé "Étiquette". Cela permet de se repérer dans la Timeline et de faciliter la "programmation" des actions en matière de navigation.

- Un commentaire. C'est un texte qui apparaît sur la timeline, sur un calque en particulier. Il ressemble à l'étiquette mais présente tout de même une icône différente. Le commentaire ne peut être utilisé pour faciliter la navigation dans les actions.
- Un son. Pour obtenir un son lu automatiquement sans aucune intervention de l'utilisateur (clic sur un bouton), il est possible de placer un son sur une image.
- Une action. Certaine actions (arrêt de la tête de lecture, attribution ou lecture d'une variable, test, attribution ou lecture de la propriété d'une occurrence sur la scène, etc...) peuvent être exécutées automatiquement à condition qu'elles soient placées sur une image clé. Un "a" est alors placé dans la timeline sur l'image clé "scriptée".
- Une interpolation. D'une image clé à une autre, Flash peut calculer la trajectoire d'une occurrence. Le changement de taille et/ou de rotation ou encore de couleur peut aussi être calculé. Il s'agit dans ce cas d'interpolations.