> Introduction
1. Découvrir l'ActionScript
2. Navigation au sein d'une animation
3. Contrôler une occurrence
4. Techniques élémentaires de l'algorithme


5. Mouvements d'une occurrence

6. Temporiser le déroulement d'une animation
7. Construction dynamique d'interface
8. Gestion du XML


9. Gestion du son
10. Gestion de la vidéo
11. Gestion du texte
12. Contrôles d'une animation


 

 

Introduction

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Vous souhaitez apprendre l'ActionScript, mais ne savez pas comment vous y prendre, ni par quoi commencer. Avant tout, assurez-vous que vous maîtrisez bien les notions élémentaires liées à la manipulation de la timeline et des symboles.

Il est très facile de trouver des scripts en AS (ActionScript) sur Internet pour réaliser des animations et/ou effets spécifiques, mais apprendre l'ActionScript par soi-même est plus difficile. Ce n'est pas l'apprentissage d'une commande ou d'une technique en soi qui présente une difficulté, mais l'approche globale. En effet, pour maîtriser l'ActionScript, quelles sont les bases, puis les commandes plus complexes mais néanmoins indispensables qu'il faut connaître ? Yazo.net vous propose donc de consulter les pages consacrées à Flash contenues dans le site dans un ordre très précis : Consultez les 12 chapitres les uns après les autres, cette évolution est une progression qui est suivie dans les cours dispensés par David de Yazo.net dans différentes écoles de la région parisienne (France).

Si vous pouvez passer 3 heures par soir (ou par jour) devant votre ordinateur et bien 34 soirées de 3 heures (à peu près 2 mois) suffiront à l'apprentissage de l'ActionScript. Oui, les week-ends seront "quartier libre" ! Surtout, ne sautez pas les étapes, abordez consciencieusement les 4 premiers chapitres dans l'ordre donné, sans aller trop vite. Voici le programme, courage, c'est à vous de jouer (ou de travailler).

 

Chapitre I : Découvrir l'ActionScript (1 soir)

1. A quoi sert l'ActionScript ?
2. Comment scripter une animation ?
3. Qu'est-ce qu'un gestionnaire ?
4. Nomenclature
5. Qu'est-ce que la syntaxe pointée
6. Apprendre à utiliser les raccourcis clavier
7. Les onglets de la fenêtre Actions

Chapitre II : Navigation au sein d'une animation (3 soirs)

1. Contrôler la tête de lecture d'une animation (Réaliser un site, un CV, etc)
2. Contrôler la tête de lecture de la timeline d'une occurrence (image par image)
3. Sortir d'une animation pour charger une page HTML

Chapitre III : Contrôler une occurrence sur la scène (3 soirs)

1. Contrôler les propriétés d'une occurrence
2. Gérer les plans
3. Gérer les masques
4. Définir une zone cliquable
5. Gérer l'affichage du curseur
6. Rendre une occurrence mobile
7. Contrôler la couleur d'une occurrence
8. Tester la collision entre 2 occurrences

Chapitre IV : Techniques élémentaires de l'algorithme (4 soirs)

1. Les variables
2. Les tableaux ou listes
3. Les structures conditionnelles
4. Les boucles
5. Les fonctions
6. Les opérateurs d'incrémentation et d'assignation
7. Chemins et cibles (this, _root, _parent, _level)

Chapitre V : Mouvements d'une occurrence (2 soirs)

1. Les déplacements linéaires
2. Les déplacements en courbe
3. Enchaînement d'animations

Chapitre VI : Temporiser le déroulement d'une animation (1 soir)

1. Utilisation de la fonction setInterval()
2. Utilisation du gestionnaire onEnterFrame
3. Utilisation du gestionnaire onMouseMove

Chapitre VII : Construction dynamique d'interface (5 soirs)

1. Placer un symbole sur la scène
2. Dupliquer une occurrence sur la scène
3. Supprimer une occurrence de la scène
4. Charger une image sur la scène
5. Charger des variables
6. Tracer des courbes et droites sur la scène
7. Créer un symbole modèle (symbole préprogrammé)

Chapitre VIII : Utilisation d'un fichier XML dans une animation (3 soirs)

1. A quoi sert un fichier XML ? -
2. Créer un fichier XML -
3. Charger un fichier XML -
4. Lire un noeud (ou élément) -
5. Lire une propriété -
6. Créer (ajouter) un noeud -
7. Combiner l'utilisation des CSS et d'un fichier XML -

Chapitre IX : Intégration du son dans une animation (3 soirs)

1. Introduction
2. Contrôle élémentaire
3. Fonctionnalités avancées

Chapitre X : Intégration de la vidéo dans une animation (1 soir)

1. Préparer une vidéo à utiliser avec un .swf
2. Liaison entre un .flv (vidéo) et un .swf

Chapitre XI : Gestion du texte dans une animation (2 soirs)

1. Surveiller l'édition d'un texte
2. Faire défiler du texte
3. Mise en forme du texte
4. Traitement d'une chaîne de caractères

Chapitre XII : Contrôles d'une animation (6 soirs)

1. Réaliser une jauge de préchargement
2. Utiliser les cookies (SharedObeject) dans une animation
3. Ajouter un menu contextuel à une animation ou une occurrence
4. Imprimer une composante de l'animation
5. Obtenir des informations relatives à la machine de l'utilisateur
6. Gérer la date et l'heure dans une animation - Date()
7. Créer un projecteur
8. Contrôler une animation au clavier
9. Inverser la lecture de la timeline