Introduction à Flash
Interface du logiciel
Manipulation du texte
Manipulation des formes
Symboles & Occurrences

Gestion du scénario (la Timeline)
Interpolations

Masques et guide de mouvement

Téléchargements
  - www.lexplicateur.com (flas)
  - Archives de .flas (MX)
  - PDF

# Table des matières

 

Programmer en ActionScript

- Mode Expert
- Où placer les scripts ?
- Les différents scripts et gestionnaires
- Programmer un clip pour en faire un modèle
- La syntaxe pointée
- Aide à la saisie du code dans la fenêtre Actions
- Les onglets de la fenêtre Actions (Flash MX2004)

Notions élémentaires

- Les variables
   - Créer, utiliser et modifier une variable
   - Affecter une valeur à une variable avec la structure if(?:)
   - Portée d'une variable
- Tests de contrôle
   - Utilisation de la structure if()
   - Les opérateurs de comparaisons
   - Pourquoi == et non = ?
   - Plusieurs tests avec && et ||
   - Qu'est-ce qu'un booléen ?
   - Test avec else
   - Test(s) imbriqué(s)
   - Exmples de tests
- Les boucles avec for()
- Les fonctions
   - Créer une fonction
   - Appel d'une fonction
   - Fonction avec paramètres
- Les listes
   - Créer une liste
   - Lire l'entrée d'une liste
   - Modifier une entrée
   - Ajouter une entrée
   - Supprimer une entrée
   - Connaitre le nombre d'entrées dans une liste
   - Qu'est-ce qu'une liste linéaire
   - Qu'est-ce qu'une liste de propriétés

Techniques de base

- Contrôler la tête de lecture d'une timeline

- Arrêter la tête de lecture
- Lancer la tête de lecture (jouer une animation préalablement arrêtée)
- Déplacement vers une image
- Déplacement vers l'image suivante et/ou précédente


- Se rendre à une page web

- Atteindre une URL avec getURL()
- Ouvrir une pop-up

- Contrôler une occurrence sur la scène

- Propriétés (_x, _y, _xScale,_yScale, _width, _height, _alpha, _visible, _rotation)
- Coordonnées de la souris (_xmouse et _ymouse)
- Mobilité (Déplacer une occurrence manuellement ou automatiquement avec startDrag())
- Duplication (duplicateMovielip())
- Test de collision (hitTest())
- Masque dynamique (setMask())
- Création dynamique d'occurrence sur la scène (createEmptyMovieClip())
- Placer un symbole dynamiquement sur la scène (attachMovie())
- Désactiver l'occurrence d'un bouton
- Masquer le curseur de type doigt sur un bouton
- Afficher le curseur de type doigt sur l'occurrence d'un clip
- Définir la zone de clic d'un clip

Techniques intermédiaires

- Réaliser un préchargement (preload)
- Déplacer/Transformer une occurrence par ActionScript
- Utilisation des fonctions Sin() et Cos() pour des déplacements d'occurrences
   - A quoi servent les cosinus et sinus ?
   - Faire tourner une occurrence autour d'un axe
- Chargement dynamique d'images dans une animation
   - Réaliser un diaporama
- Tracer des droites/courbes dynamiquement
   - Tracer une droite
   - Tracer une courbe
   - Attributs du trait de contour
   - Remplissage d'une forme
- Création et mise en forme d'un texte dynamique
- Inverser la lecture de la timeline

Fonctions avancées

- Créer un prototype
- Temporiser une animation
   . onEnterFrame
   . setInterval()
- Listeners (Objets d'écoute) : Surveiller les actions liées au clavier et à la souris

Objets

- Introduction

- Date et Heures
    - Afficher la date
    - Afficher l'heure (Méthode 1 Flash MX pour débutants)
    - Afficher l'heure (Méthode 2 Flash MX optimisée mais complexe)
    - Afficher l'heure (Méthode 3 Flash 5)

- Couleurs
   - Appliquer une couleur
   - Lire le code couleur d'une occurrence

- Son
   - Importer un son dans la bibliothèque et le lier   
   - Lecture
   - Arrêt
   - Volume
   - Balance
   - Durée d'un son
   - Position de la tête de lecture
   - Jauge
   -
Variateur (pour le volume)
   -
Pause
   - Ajouter une méthode pause() à l'objet Sound()
   - Préchargement
   - Compteur
   - Jauge contrôlable

- Vidéo (Flash MX 2004)
   - Créer une vidéo au format .flv
   - Créer un symbole de type vidéo
   - Coder une animation qui fait appel à un .flv
   
- Contrôle d'une vidéo sur la scène

- Cookies (SharedObject)
   - Mémoriser un texte
   - Mémoriser des propriétés

- Menu contextuel
   - Personnaliser le menu contextuel par défaut
   - Ajouter une commande et lui associer une fonction
   - Récupérer le numéro de la commande pour faire des choix

- Programmation orientée objet
   - Création d'objets personnalisés